和兄弟畅所欲言,共绘大话新篇章!2024年开发组【广州站】的策划面对面活动已圆满落幕。众多热情的少侠积极参与,让开发组收获了许多来自玩家的优秀想法和建议。接下来,请随铁蛋一起回顾此站精选问答内容吧!
【交易系统】
Q:手游不能自由交易;在里面赚银子蛮难的;大部分的平民玩家很难赚钱建议考虑一下可以参考端游,如果玩到后面有很多的方式可以赚到银子的话,我觉得这样可以让更多人能够更长的玩下去。
A:我们在日常任务中投放了很多东西来帮助玩家进行养成,有些暂时用不上的道具也可以通过郭氏积分换上一些类似宝石等日常养成的东西帮助养成,所以平民玩家也不会落后太多。新服玩家因为物资紧缺所以赚钱其实不太困难,老服则是由于日常投放了太多可流通道具导致物资泛滥很难卖出去,我们后面会去逐步的改善优化这个事情,类似生活技能出售体力获得银两等方式都是在不断扩充玩家获取银两的渠道,让大家在交易更顺畅,经济循环更有活力,始终是开发组一个努力的方向。
Q:交易时大话是按照市场均价判断是否违规交易吗?感觉很难去判断属性估价;如果一刀切,按照市场最低价去,容易导致违规被扣。例如一级神兵卖2000万,但比较好属性的可以卖4000万。
A: 违规交易问题今年作为改善玩家体验非常重要的问题,我们也在持续优化。对可能违规交易会有几个判断标准;是否违规交易首先是玩家之间是否是同IP等相同群体之间的交易;其次价格方面不是按物品是否是当前最低价去判断的,各种属性原本有价值的合理范围,我们后续会逐步开放使用大数据对物品的合理价格范围推荐,以保证买卖双方的交易体验和对交易平台的信任度,目前已经有部分道具开放了此功能,比如佩饰;最后对确认违规交易我们会采用警告或者回退的方式等相对温和的方式去处理,同时会明确告知违规原因。我们对运营团队的要求是违规交易的回退率要逼近100%而不应该是扣除玩家,或者惩罚玩家。未来我们也会寻找更精准的方式给到属性价值评估,将会作为25年我们一个重点工作去推进。
Q:我账号下有多组号去养号,徒弟物资都十几亿了,但是没有办法转移到另外一个号上。
A:主要考虑工作室会进行批量刷物资影响物价导致玩家道具贬值,大部分手游玩家只有一个号,我们也在尝试通过限制小号数量的形式增加转移小号物资的可能性,比方说类似结缘系统,后续也会考虑进一步扩大结缘范围。
【飞升系统】
Q:飞升材料采集太难了,我选择采药但来回跑十几次都没采到药。
A:我们预估采集的量与实际有落差,由于采集比较赚钱,导致采集的玩家数量增加,从而影响了采集体验;后面会根据实际情况调整采集数量,同时后续玩家的采集技能不断升级也会逐步分散到更高级的采集地点,玩家的采集压力也会逐渐变低,升级越快的玩家越能独占整片的高级采集地。
Q:师贡贷款,加上积分兑换,技能点还是没满,没达到飞升标准。
A:确实目前师贡短缺,生活技能可以帮助大家赚取更多师贡,未来我们也会加大投放,已经在规划中了,将于近期和大家见面。
Q:飞升之后会有定力,定力对炼器有加成,对普通玩家有很大帮助,但是伤害了小资玩家;小资玩家投入1-2件炼器成本在200~300亿,有了炼器属性之后定力加成会少很多。
A:定力的加成其实是一个曲线,如果只是少量的炼器属性来说,衰减量不会特别多;只是对于特定投入(如闪躲、伤害加深)加深量会略微变少了,小资玩家的绝对优势还是在的。
【卡级服】
Q:卡级服没有意思,159级跟179级升级上去没有区别,固定队队友流失。希望针对卡级推出玩法。
A:大部分玩家没有卡级的概念,很多东西没有办法快速铺开,我们也在考虑逐步外放这些内容,例如明年赛事体系将会开放159、179等级段,后续也会有更多的内容放出,考虑到生态的建设与普及,可能会持续几年的时间去慢慢外放与完善。
【养育系统】
Q:前两天开了养育系统,有两个小孩,我们是一个男娃,一个女娃,第一次是男娃,我选的时候手快了;但其实女方想带男娃;就换不过来,能不能交换着带啊?
A:孩子身上是带有战斗属性,夫妻之间的关系变动可能会产生新的孩子(战斗属性)。未来我们也尽可能使得孩子能够确定归属权或者互相转移抚养的功能。
【副本活动】
Q:平时周一到周五挺忙的,周六日休息日可以玩游戏,希望增加周末活动的乐趣性与可玩性,把游戏内容丰富起来。手游在周三周四;平时工作日较忙碌,导致打帮战玩家少,体验较差。
A:手游从群体特征表现上看,多数玩家处于碎片化游戏的状态,睡前、饭前玩一玩,周末带娃;且因为技术分层的逻辑在,玩家在服务器看见的人比实际的人体感上要少许多。后面我们会持续丰富周末活动、同时给予玩家活动选择性(例如冥渊之下),为各个群体玩家更好的游戏体验。
Q:我们固定队如果没有女鬼或者女魔,打不同副本需要不同职业配置,是否可以考虑固定队五个人可以学习其他种族技能,或者是固定队组合技能;
A:很好的建议,目前确实固定队不可能为了过副本转其他职业,我们后续考虑一下如何让大家灵活搭配其他职业技能通关,帮助大家有在不影响社交的情况下有更好的策略搭配体验。
Q:帮派纷争有些队伍等级很高,战斗失败后守方会降一级,队伍差距依然很大,作用不明显;希望可以增加战略选择以增加对抗性。
A:目前存在防守优势过大,进攻优势小;战斗失败后守方会降一级,可以尝试对守方发起多次进攻,守方会持续降级,进而缩小进攻差距。明年会尝试更多的科技让大家在玩法中有更好的交互与体验。
【其他】
Q:咱们的外观商城可以做分期付款功能吗?比如说我们按月去付,付完之后就是永久的
A:未来会考虑,本质是外观订阅模式,我们外观在持续迭代新的功能,会持续开拓探索。
Q:大话令的奖励内容每一期一样,是否考虑新的奖励(如外观积分在里面)这样的话跟其他的互动性可能会高一点,然后也可以促进消费
A:后续会考虑迭代大话令的奖励内容,给玩家更好的福利内容。
Q:是否可以出钱柜子道具,方便玩家存钱。
A:与现实类似,担心货币不断沉淀,在某一刻取出,会对游戏经济系统产生巨大冲击。但内部也在评估这个玩法的可行性,以小规模测试的方式去会对系统稳定造成多大影响。
Q:今年双11龙兔没有返场,希望后面增加获取途径。
A:龙兔大家呼声很高,明年10周年我们会加大普及范围,敬请期待。
Q:每年生日可以考虑给角色仙玉消费折扣或者增加奖励礼包吗?
A: 明年会围绕角色生日这块做较大的迭代,包括奖励,这块会配套加在迭代内容里面。
Q:伙伴系统等级与主角差距过大
A: 今年已经削减了了几次伙伴升级所需要的伙伴修炼册数量,同时也已经在很多地方增加了伙伴修炼册的投放。然后伙伴修炼册其实在各类积分系统中都可以兑换到,但是整体兑换率低,鼓励大家适当去兑换,性价比很高,我们也会持续关注玩家伙伴的等级养成情况,不断去优化。
Q:符咒女娲五行流转从金开始,不同克队伍不公平。
A:考虑后续优化技能逻辑,使得符咒女娲对各种强力克队伍使用便捷性一致。
Q:随着新内容的增加,导致想洗出来的目标内容概率变低。是否可以在新增池子内容的同时,适当提高单个池子属性概率。
A:后续会在设计的过程中多去留意。
Q:被杀之后想报仇,发现仇家躲起来就强杀不了。
A:我们会综合以下,评估调整对(被)PK方的影响。
游戏不断更新,开发组也在成长,但对游戏的热爱和初衷未变。非常感谢各位少侠对于我们的关注与支持,大家提出的许多建议我们都已经认真考虑斟酌,我们会根据大家的想法做出相应的优化,让兄弟们有更好的游戏体验!后续也希望大家继续督促我们前行!